|
История компьютерных игр насчитывает пять десятилетий. Сейчас это кажется удивительным, но самая ранняя из известных электронных игр была создана в 1947 году. За эти годы мир увидел множество уникальных игр, которые заложили новые тенденции в индустрии электронных развлечений. Одной из таких игр стала разработка советского программиста Алексея Пажитнова, работавшего в Вычислительном центре Академии наук СССР над проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. Не все знают, что легендарный «Тетрис» был написан именно этим человеком - нашим соотечественником - в 1984 году, который, работая над этой игрой, скорее всего, и не думал, что его экспериментальное творение разойдется по всему миру, став одной из культовых игр всех времен.
Похожая ситуация произошла и с «Quake» - первой в мире полноценной 3D-игрой жанра Ferst Person Shooter (FPS), совершившей прорыв в игровых 3D-технологиях. Именно в этой игре, увидевшей свет 24 февраля 1996 года, впервые был реализован полноценный трехмерный мир, который только имитировался в ее предшественницах. Можно предположить, что, создавая «Quake», никто не подозревал о побочном эффекте, который вызовет эта игра, положив начало совершенно новому направлению молодежной культуры, буквально за считаные годы распространившемуся по всему миру.
В природе человека заложено желание состязаться. Оно может проявляться в мелких деталях на бытовом уровне, а может стать причиной глобальных войн, уносящих жизни огромного количества людей. Очевидно, что спортивные соревнования являются ярко выраженным состязанием. Состязанием тела, разума, духа. В те далекие времена, когда спорт начал приобретать более или менее отчетливые формы, предметом соревнований прежде всего стало физическое испытание тела - кто сильнее, кто быстрее, кто проворнее. По сути, в этом же ключе спорт и развивался на протяжении многих веков, пока не начали появляться так называемые интеллектуальные виды спорта, где предметом соревнований стало испытание разума.
Удивительно, что крошечное событие в сравнении с масштабами мировой спортивной истории - появление компьютерной игры «Quake» - породило новое направление спорта, которое всего за несколько лет своего существования догнало, а в некоторых случаях и перегнало по развитию многие виды спорта с многолетней богатой историей.
Киберспорт (или электронный спорт) - именно такое название получило это направление. Однако многие задались вопросом, спорт это на самом деле или просто красивое название? Кто-то начал твердить, что это вовсе никакой не спорт, а обычное развлечение молодежи. Кто-то окрестил его новым интеллектуальным видом спорта. А кто-то просто влился в это направление и вовсе не задумывался, что за такое новое явление стало частью его жизни.
Все споры и рассуждения на тему киберспорта не мешали повсеместному проведению турниров. Для игроков и организаторов соревнований вопрос о киберспорте был уже давно решен. Игроки усиленно тренировались, участвовали в соревнованиях, а организаторы проводили все больше и больше турниров по разным играм. Ведь помимо «Quake» начали появляться и другие игры, которые по своим характеристикам хорошо подходили для киберспорта. Стоит отметить, что из тысяч компьютерных игр только несколько могут претендовать на места киберспортивных дисциплин. Дело в том, что одним из ключевых факторов (помимо множества других критериев) в подборе дисциплин является соотношение между участием в игровом процессе компьютера (искусственного интеллекта) и свободой действия человека. Киберспортивной дисциплиной прежде всего может стать та игра, где участие искусственного интеллекта сведено к минимуму, а все основное действие зависит от самого игрока. Таким образом, компьютер становится неким спортивным инвентарем, который помогает людям состязаться друг с другом, а виртуальное игровое пространство - ареной, на которой происходят соревнования.
Самое интересное, что киберспорт не относится ни к физическому, ни к интеллектуальному видам спорта. В нем комбинируются признаки и того и другого. Здесь есть и серьезная игровая техника, не овладев которой, игрок не сможет показать высоких результатов, и ярко выраженная интеллектуальная деятельность, от которой зачастую зависит весь ход игры.
Интересен и другой факт. Киберспорт сразу же превратился не просто в вид спорта, а стал своего рода молодежной культурой, объединившей людей с разных континентов. Возможно, здесь все дело в его изначальной интеграции в интернет. Ведь сидя дома у своего компьютера, скажем, в Бразилии, человек может соревноваться с игроком, например, из Албании, общаясь при этом с ним во встроенном в игру чате. Таким образом, оказались стерты какие-либо национальные, религиозные и другие границы, которые часто бывают камнем преткновения в общении молодежи. Игроки интегрировались в единое пространство, которое базировалось на их взаимном интересе - соревнованиях по компьютерным играм.
В России киберспорт появился в конце 1990-х годов, а наиболее активно стал развиваться уже в 2000-х после громкой победы наших игроков на одном из крупнейших международных турниров. С тех пор наши геймеры неоднократно становились победителями и призерами международных первенств, а на последнем Кубке мира по компьютерным играм завоевали серебряную, бронзовую медали и два четвертых места в ряде игровых дисциплин.
Сегодня на всех континентах проводится огромное количество киберспортивных соревнований, включая несколько версий кубка мира, этапы которых проходят более чем в 70 странах. Сотни миллионов людей ежедневно соревнуются друг с другом дома у телевизора на игровых приставках, в интернете на своих компьютерах или на очередных турнирах, взяв с собой только мышку, коврик, клавиатуру или джойстик - неотъемлемый инвентарь киберспортсмена, как ракетка у теннисиста или перчатки у боксера...
И все же в обществе остается открытым вопрос: «Что такое киберспорт и спорт ли это вообще?»
Сергей Широков, Президент национальной профессиональной киберспортивной лиги (НПКЛ) |